レアモンスターが出現する戦闘ゲームを作ろう
今回はたまにしか出現しないモンスターを登場させる戦闘ゲームを作ります。
スクリプトのベースとして、前回作ったランダムでモンスターが出現する戦闘ゲームを利用します。
出現するモンスターをランダムに選択する処理に、重みが設定できるrandom.choices()関数を使います。
前回使ったrandom.sample()関数と違って、random.choices()関数は選択するキャラクターの重複を許してしまうので、重複したキャラクターを削除する処理を入れています。
ルール
- ユーザー側がプレイヤー、コンピューター側がモンスターとなる
- キャラクターはユーザー側が3人、コンピューター側はランダムで1~3体出現する
- コンピューター側のキャラクターには、出現する重み(比率)を設定する
- ユーザー側、コンピューター側のすべてのキャラクターが行動を選択してから戦闘を開始する
- コンピューター側の行動はランダムだが、キャラクターごとに行動の重みをつける
- キャラクターの素早さに乱数を掛けた値の順に行動する
- 攻撃する相手はランダムに決定する
- キャラクターの行動とパラメーターによってダメージ値を計算する
- 先にすべてのキャラクターのHPが0になった方が負けとなる
実行イメージ
実行イメージは、以下のようになります。
ユーザーはa(攻撃)、b(防御)、c(魔法)のどれかを入力します。
qを入力するとゲームは終了します。
実行例
> python game6.py
+++++++++++++++++
++ モンスターBが現れた!
++ レアキャラ が現れた!
++ モンスターFが現れた!
+++++++++++++++++
>>> 行動を選択してください
>>> a:攻撃 b:防御 c:魔法 q:終了
[プレイヤーA] >>> a
[プレイヤーB] >>> a
[プレイヤーC] >>> c
++ レアキャラ は防御を実行!
++ プレイヤーBは攻撃を実行! レアキャラ は0のダメージ
++ モンスターFは攻撃を実行! プレイヤーCは3のダメージ
++ モンスターBは攻撃を実行! プレイヤーBは7のダメージ
++ プレイヤーAは攻撃を実行! モンスターBは12のダメージ
++ プレイヤーCは魔法を実行! モンスターFは8のダメージ
-----------------
++ プレイヤーA:HP[30]
++ プレイヤーB:HP[18]
++ プレイヤーC:HP[17]
-----------------
-----------------
++ モンスターB:[疲労]
++ レアキャラ :[元気]
++ モンスターF:[疲労]
-----------------
:
:
[プレイヤーA] >>> a
[プレイヤーB] >>> c
++ プレイヤーBは魔法を実行! レアキャラ は7のダメージ
<< レアキャラ を倒しました!!!!! >>
++ プレイヤーAの攻撃が失敗!
-----------------
++ プレイヤーA:HP[5]
++ プレイヤーB:HP[7]
-----------------
+++++++++++++++++
++ モンスターは全滅しました ++
+++++++++++++++++
Pythonスクリプト
ゲームのPythonスクリプトは、以下のようになります。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 |
### インポート import sys import random ### 行動パターン act_dic = {"a":"攻撃", "b":"防御", "c":"魔法"} ### キャラクターパラメーター ### 名前,HP,攻撃力,防御力,魔力,素早さ play_lst = [["プレイヤーA", "-", 30, 9, 8, 1, 3], ["プレイヤーB", "-", 25, 7, 6, 4, 7], ["プレイヤーC", "-", 20, 4, 4, 8, 5]] mons_lst = [["モンスターA", "A", 40, 9, 6, 1, 2], ["モンスターB", "A", 38, 8, 5, 1, 3], ["モンスターC", "A", 36, 7, 6, 1, 5], ["モンスターD", "B", 31, 6, 6, 4, 4], ["モンスターE", "B", 28, 6, 6, 4, 6], ["モンスターF", "B", 26, 5, 5, 5, 8], ["モンスターG", "C", 22, 3, 3, 8, 5], ["モンスターH", "C", 20, 4, 4, 6, 7], ["モンスターI", "C", 18, 1, 3, 9, 4], ["レアキャラ ", "B", 60, 9, 9, 9, 9]] ### 行動の重み ### グループ,攻撃,防御,魔法 wegt_lst = [["A",4,1,0], ["B",2,1,1], ["C",1,1,4]] ### モンスター出現の重み mons_wegt = [4,4,4,4,4,4,4,4,4,1] ### クラス定義 ### class Charpram: ### 初期化メソッド def __init__(self, name, grup, hitp, atck, dfns, magc, agil): ### パラメーター self.name = name # 名前 self.grup = grup # 行動グループ self.hitp = hitp # HP self.atck = atck # 攻撃力 self.dfns = dfns # 防御力 self.magc = magc # 魔力 self.agil = agil # 素早さ self.actn = None # 行動 self.stat = None # 状態 ### ダメージ計算メソッド def cal_damage(self): ### ローカル変数 f_damage = 0 ### 行動分岐 if self.actn == "攻撃": f_damage = round(self.atck * (1 + random.randrange(100) / 100)) elif self.actn == "防御": f_damage = 0 elif self.actn == "魔法": f_damage = round(self.magc * (1 + random.randrange(100) / 100)) return f_damage ### 素早さ補正メソッド def cal_agil(self): ### ローカル変数 f_agil = 0 ### 行動分岐 if self.actn == "攻撃": f_agil = self.agil * (1 + random.randrange(100) / 100) elif self.actn == "防御": f_agil = self.agil * 1.5 * (1 + random.randrange(100) / 100) elif self.actn == "魔法": f_agil = self.agil * 0.5 * (1 + random.randrange(100) / 100) return f_agil ### 戦闘関数定義 ### def battle(arg1, arg2): ### ローカル変数 f_damage = 0 ### 対象キャラのHPが0の場合は終了 if arg2.hitp == 0: ### メッセージ表示 if arg1.actn == "防御": print("++ {}は{}を実行!".format(arg1.name, arg1.actn)) else: print("++ {}の{}が失敗!".format(arg1.name, arg1.actn)) return ### 攻撃 if arg1.stat == "攻撃": ### 相手が防御 if arg2.stat == "防御": dfns = arg2.dfns * 2 else: dfns = arg2.dfns ### ダメージ計算 f_damage = max(0, arg1.cal_damage() - dfns) arg2.hitp -= f_damage arg2.hitp = max(0, arg2.hitp) ### 防御 elif arg1.stat == "防御": ### ダメージ0 f_damage = 0 ### 魔法 elif arg1.stat == "魔法": ### ダメージ計算 f_damage = max(0, arg1.cal_damage()) arg2.hitp -= f_damage arg2.hitp = max(0, arg2.hitp) ### メッセージ表示 if arg1.actn == "防御": print("++ {}は{}を実行!".format(arg1.name, arg1.actn)) else: print("++ {}は{}を実行! {}は{}のダメージ".format(arg1.name, arg1.actn, arg2.name, f_damage)) ### キャラクター削除関数定義 ### def obj_del(arg): ### リストの要素数分ループ for x in arg: ### 対象のHPが0の場合 if x.hitp == 0: ### 対象の要素を削除 arg.remove(x) ### モンスター状態表示関数定義 ### def mons_stat(arg): ### モンスターの最大HPを取得 for x in mons_lst: if x[0] == arg.name: break ### 残HPの割合を取得 r_hp = arg.hitp / x[2] ### 状態を返す if r_hp > 0.9: return "元気" elif r_hp > 0.3: return "疲労" else: return "瀕死" ### メイン処理 ### ### プレイヤーインスタンス生成 play_obj = [] for x in play_lst: play_obj.append(Charpram(*x)) ### モンスター数をランダムで設定 mons_num = random.randint(1, 3) ### モンスターをリストからランダムで取得 mons_buf = random.choices(mons_lst, k=mons_num, weights=mons_wegt) ### 出現モンスターの重複削除 mons_tmp = [] for x in mons_buf: if x not in mons_tmp: mons_tmp.append(x) ### モンスターインスタンス生成 mons_obj = [] for x in mons_tmp: mons_obj.append(Charpram(*x)) ### 出現モンスター表示 print("+++++++++++++++++") for x in mons_obj: print("++ {}が現れた!".format(x.name)) print("+++++++++++++++++") ### 戦闘が終了するまでループ while True: ### エラーフラグ err_flg = 0 ### プレイヤー行動辞書定義 p_act_dic = {} ### 行動入力 print(">>> 行動を選択してください") print(">>> a:攻撃 b:防御 c:魔法 q:終了") for x in play_obj: print("[" + x.name + "] ", end="") player = input(">>> ") ### 終了 if player == "q": sys.exit() ### 入力エラー elif player not in list(act_dic.keys()): print("++ a:攻撃 b:防御 c:魔法 q:終了 を入力してください") print() err_flg = 1 break ### 行動辞書に保存 p_act_dic[x.name] = act_dic[player] ### 入力エラーは最初からやり直す if err_flg == 1: continue ### 行動順辞書定義 order_dic = {} ### 行動順辞書にプレイヤーの行動を保存 for x in p_act_dic.items(): for p_obj in play_obj: if p_obj.name == x[0]: p_obj.actn = x[1] if p_obj.stat != "死亡": p_obj.stat = "待機" ### 素早さ補正 order_dic[p_obj.name] = p_obj.cal_agil() ### 行動順辞書にモンスターの行動を保存 for m_obj in mons_obj: if m_obj.grup == "A": act_grup = wegt_lst[0][1:] elif m_obj.grup == "B": act_grup = wegt_lst[1][1:] elif m_obj.grup == "C": act_grup = wegt_lst[2][1:] else: act_grup = [1,1,1] m_obj.actn = random.choices(list(act_dic.values()),weights=act_grup)[0] if m_obj.stat != "死亡": m_obj.stat = "待機" ### 素早さ補正 order_dic[m_obj.name] = m_obj.cal_agil() ### 行動 for character in sorted(order_dic.items(), key=lambda arg: arg[1], reverse=True): ### プレイヤー行動 for play in play_obj: if character[0] == play.name: ### 行動キャラクターのHPが0の場合はスキップ if play.hitp == 0: break ### 状態に行動を設定 play.stat = play.actn ### 戦う相手をランダムで選択 mons = random.choice(list(mons_obj)) ### 戦闘 battle(play, mons) ### HPが0ならメッセージ表示 if mons.hitp == 0 and mons.stat != "死亡": mons.stat = "死亡" print("<< {}を倒しました!!!!! >>".format(mons.name)) ### モンスター行動 for mons in mons_obj: if character[0] == mons.name: ### 行動キャラクターのHPが0の場合はスキップ if mons.hitp == 0: break ### 状態に行動を設定 mons.stat = mons.actn ### 戦う相手をランダムで選択 play = random.choice(list(play_obj)) ### 戦闘 battle(mons, play) ### HPが0ならメッセージ表示 if play.hitp == 0 and play.stat != "死亡": play.stat = "死亡" print("<< {}は倒されました... >>".format(play.name)) ### プレイヤー辞書から削除 for i in range(len(play_obj)): obj_del(play_obj) ### モンスター辞書から削除 for i in range(len(mons_obj)): obj_del(mons_obj) ### プレイヤーのHPを表示 if len(play_obj) > 0: print("-----------------") for x in play_obj: print("++ {}:HP[{}]".format(x.name, x.hitp)) print("-----------------") ### モンスターを表示 if len(mons_obj) > 0: print("-----------------") for x in mons_obj: print("++ {}:[{}]".format(x.name, mons_stat(x))) print("-----------------") ### どちらかが全滅であれば終了 if len(play_obj) == 0: print() print("+++++++++++++++++") print("++ プレイヤーは全滅しました ++") print("+++++++++++++++++") break if len(mons_obj) == 0: print() print("+++++++++++++++++") print("++ モンスターは全滅しました ++") print("+++++++++++++++++") break ### 空行 print() |
スクリプト解説
今回は前回から変更になった部分を解説します。
前回までのスクリプトの解説も併せて参照してください。
31行目
出現するモンスターの重みを設定します。
レアモンスターの出現確率は、通常のモンスターが4に対して、レアモンスターは1にしています。
175行目
random.choices()関数を使って、出現するモンスターをランダムで選択します。
kオプションは、出現するモンスターの数を指定します。
weightsオプションは、31行目で設定した出現モンスターの重みです。
179~182行目
mons_tmpという空のリストを作成して、mons_bufリストからmons_tmpリストに出現するモンスターをコピーします。
この時、mons_tmpリストに存在していないモンスターのみをコピーしたいので、条件式 not in を使っています。