Pygameを使ってブロック崩しゲームを作ろう
今回はPygameのスプライトを使って、ブロック崩しゲームを作ります。
落ちてきたボールを、ラケットを動かして打ち返し、上部にあるブロックを消していくゲームです。
ラケットの移動には、左右のカーソルキーを使います。
ラケット、ボール、ブロックの画像ファイルは、あらかじめPythonスクリプトと同じディレクトリに置いておきます。
Pythonスクリプト
今回のスクリプトは、以下のようになります。
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### インポート import sys import time import copy import pygame from pygame.locals import * ### 定数 R_H_SIZE = 10 # ラケット縦サイズ R_W_SIZE = 100 # ラケット横サイズ R_B_POS = 30 # ラケット縦位置 BAL_SIZE = 18 # ボールサイズ B_X_NUM = 10 # ブロック横列の数 B_Y_NUM = 5 # ブロック縦列の数 B_H_SIZE = 15 # ブロック縦サイズ B_W_SIZE = 35 # ブロック横サイズ B_TOP = 50 # ブロック上余白位置 B_LEFT = 10 # ブロック左余白位置 B_BLANK = 3 # ブロック間余白 F_RATE = 60 # フレームレート K_REPEAT = 20 # キーリピート発生間隔 RKT_SPD = 10 # ラケット移動速度 BAL_SPD = 10 # ボール移動速度 F_SIZE = 60 # フォントサイズ S_TIME = 2 # START画面時間(秒) E_TIME = 4 # CLEAR画面時間(秒) ### 画面定義(X軸,Y軸,横,縦) SURFACE = Rect(0, 0, 400, 640) # 画面サイズ ############################ ### ラケットクラス ############################ class Racket(pygame.sprite.Sprite): ############################ ### 初期化メソッド ############################ def __init__(self, name): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) ### ファイル読み込み self.image = pygame.image.load(name).convert() ### 画像サイズ変更 self.image = pygame.transform.scale(self.image, (R_W_SIZE, R_H_SIZE)) ### ラケットオブジェクト生成 self.rect = self.image.get_rect() ############################ ### ラケット更新 ############################ def update(self, racket_pos): ### ラケット位置 self.rect.centerx = racket_pos self.rect.centery = SURFACE.bottom - R_B_POS ### 画面内に収める self.rect.clamp_ip(SURFACE) ############################ ### ラケット描画 ############################ def draw(self, surface): surface.blit(self.image, self.rect) ############################ ### ボールクラス ############################ class Ball(pygame.sprite.Sprite): ############################ ### 初期化メソッド ############################ def __init__(self, name, racket, blocks): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) ### ファイル読み込み self.image = pygame.image.load(name).convert_alpha() ### 画像サイズ変更 self.image = pygame.transform.scale(self.image, (BAL_SIZE, BAL_SIZE)) ### ボールオブジェクト生成 self.rect = self.image.get_rect() self.sp_x = 0 # ボール速度(X軸) self.sp_y = 0 # ボール速度(Y軸) self.racket = racket # ラケットを参照 self.blocks = blocks # ブロックを参照 self.update = self.setup # ゲーム初期状態 ############################ ### ゲーム初期状態 ############################ def setup(self, surface): ### ボール初期位置 self.rect.centerx = int(SURFACE.width / 2) + 1 self.rect.centery = int(SURFACE.height / 3) ### ボール速度 self.sp_x = 0 self.sp_y = BAL_SPD ### 関数代入 self.update = self.move ############################ ### ボールの挙動 ############################ def move(self, surface): self.rect.centerx += int(self.sp_x) self.rect.centery += int(self.sp_y) ### 左壁の反射 if self.rect.left < SURFACE.left: self.rect.left = SURFACE.left self.sp_x = -self.sp_x ### 右壁の反射 if self.rect.right > SURFACE.right: self.rect.right = SURFACE.right self.sp_x = -self.sp_x ### 上壁の反射 if self.rect.top < SURFACE.top: self.rect.top = SURFACE.top self.sp_y = -self.sp_y ### ラケットとボールの接触判定 if self.rect.colliderect(self.racket.rect): ### 接触位置取得 dist = self.rect.centerx - self.racket.rect.centerx ### X軸移動距離設定 if dist < 0: self.sp_x = -BAL_SPD * (1 + dist / R_W_SIZE/2) elif dist > 0: self.sp_x = BAL_SPD * (1 - dist / R_W_SIZE/2) else: self.sp_x = 0 ### Y軸移動 self.sp_y = -BAL_SPD ### ボールを落とした場合 if self.rect.bottom > SURFACE.bottom: ### GAME OVERを表示 font = pygame.font.Font(None, F_SIZE) text = font.render("GAME OVER", True, (255,31,31)) surface.blit(text, [73,299]) ### ブロック接触リスト取得(接触したブロックは削除) blocks_list = pygame.sprite.spritecollide(self, self.blocks, True) ### ブロック接触あり if len(blocks_list) > 0: ### ボールオブジェクト保存 ball_rect = copy.copy(self.rect) ### 接触ブロックリスト for block in blocks_list: ### ブロック上に接触した場合 if block.rect.top > ball_rect.top and block.rect.bottom > ball_rect.bottom and self.sp_y > 0: self.rect.bottom = block.rect.top self.sp_y = -self.sp_y ### ブロック下に接触した場合 if block.rect.top < ball_rect.top and block.rect.bottom < ball_rect.bottom and self.sp_y < 0: self.rect.top = block.rect.bottom self.sp_y = -self.sp_y ### ブロック左に接触した場合 if block.rect.left > ball_rect.left and block.rect.right > ball_rect.right and self.sp_x > 0: self.rect.right = block.rect.left self.sp_x = -self.sp_x ### ブロック右に接触した場合 if block.rect.left < ball_rect.left and block.rect.right < ball_rect.right and self.sp_x < 0: self.rect.left = block.rect.right self.sp_x = -self.sp_x ### 残ブロックなし if len(self.blocks) == 0: ### GAME CLEARを表示 font = pygame.font.Font(None, F_SIZE) text = font.render("GAME CLEAR", True, (63,255,63)) surface.blit(text, [59,299]) pygame.display.update() ### CLEAR画面時間 time.sleep(E_TIME) ############################ ### ボール描画 ############################ def draw(self, surface): surface.blit(self.image, self.rect) ############################ ### ブロッククラス ############################ class Block(pygame.sprite.Sprite): ############################ ### 初期化メソッド ############################ def __init__(self, name, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) ### ファイル読み込み self.image = pygame.image.load(name).convert() ### 画像サイズ変更 self.image = pygame.transform.scale(self.image, (B_W_SIZE, B_H_SIZE)) ### ブロックオブジェクト生成 self.rect = self.image.get_rect() ### ブロック位置設定 self.rect.left = x * (self.rect.width + B_BLANK) + B_LEFT self.rect.top = y * (self.rect.height + B_BLANK) + B_TOP ############################ ### ブロック描画 ############################ def draw(self, surface): surface.blit(self.image, self.rect) ############################ ### メイン関数 ############################ def main(): ### 画面初期化 pygame.init() surface = pygame.display.set_mode(SURFACE.size) ### ブロックグループ作成 blocks = pygame.sprite.Group() for x in range(B_X_NUM): # ブロック横 for y in range(B_Y_NUM): # ブロック縦 ### ブロック作成 blocks.add(Block("block.png", x, y)) ### スプライト作成 racket = Racket("racket.png") ball = Ball("ball.png", racket, blocks) ### 時間オブジェクト生成 clock = pygame.time.Clock() ### ラケット初期位置 racket_pos = int(SURFACE.width / 2) ### キーリピート有効 pygame.key.set_repeat(K_REPEAT) ### STARTを表示 font = pygame.font.Font(None, F_SIZE) text = font.render("START", True, (96,96,255)) surface.fill((0,0,0)) surface.blit(text, [133,299]) pygame.display.update() ### 一時停止 time.sleep(S_TIME) ### 無限ループ while True: ### フレームレート設定 clock.tick(F_RATE) ### 背景色設定 surface.fill((0,0,0)) ### スプライトを更新 racket.update(racket_pos) ball.update(surface) ### スプライトを描画 racket.draw(surface) ball.draw(surface) blocks.draw(surface) ### 画面更新 pygame.display.update() ### イベント処理 for event in pygame.event.get(): ### 終了処理 if event.type == QUIT: exit() if event.type == KEYDOWN: if event.key == K_ESCAPE: exit() ### キー操作 if event.key == K_LEFT: racket_pos -= RKT_SPD if event.key == K_RIGHT: racket_pos += RKT_SPD ############################ ### 終了関数 ############################ def exit(): pygame.quit() sys.exit() ############################ ### メイン関数呼び出し ############################ if __name__ == "__main__": ### 処理開始 main() |
スクリプト解説
前回のスカッシュゲームを改造していますので、今回は変更した部分を中心に解説します。
101、102行目
ゲーム開始時にボールがあらわれる位置を設定します。
X座標の+1は、画面の真ん中からスタートすると真上にボールが跳ね返るので、少し位置をずらしています。
159行目
pygame.sprite.spritecollide()は、グループ化したストライプの中から接触したものを探してリストを返します。
第3引数のTrueは、ボールが当たったブロックを削除します。
162行目
当たり判定があった場合は、if文の中に入ります。
165行目
当たり判定をしている間に、ボールの位置が変わってしまうので、copy.copy()を使ってボールオブジェクトの値を保存します。
168~188行目
ボールが当たったブロック数分ループします。
ボールがブロックの四辺のどこに当たったのかを判定しています。
場合によっては、判定処理が追いつかず、ボールが突き抜けてしまうことがありますが、バグとしてください。
174、179、184、189行目は、ボールがブロックに食い込んでいる分をブロックの端まで戻す処理です。
191~200行目
ブロックを全て消したら指定した秒数分、 画面に「GAME CLEAR」と表示します。
229、230行目
ブロックの表示位置を設定します。
248行目
ブロックは複数あるので、グループにして管理します。
249、250行目
x変数は横に並べるブロックの数、y変数は縦に並べるブロックの数です。
253行目
グループにブロックを追加します。