Pygameを使ってスカッシュゲームを作ろう
今回はPygameのスプライトを使って、スカッシュゲームを作ります。
落ちてきたボールを、ラケットを動かして打ち返す簡単なゲームです。
ラケットの移動には、左右のカーソルキーを使います。
ラケットとボールの画像ファイルは、あらかじめPythonスクリプトと同じディレクトリに置いておきます。
Pythonスクリプト
今回のスクリプトは、以下のようになります。
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### インポート import sys import time import random import pygame from pygame.locals import * ### 定数 SURFACE = Rect(0, 0, 400, 640) # 画面サイズ(X軸,Y軸,横,縦) R_H_SIZE = 10 # ラケット縦サイズ R_W_SIZE = 100 # ラケット横サイズ R_B_POS = 30 # ラケット縦位置 B_SIZE = 20 # ボールサイズ F_RATE = 60 # フレームレート K_REPEAT = 30 # キーリピート発生間隔 R_SPEED = 10 # ラケット移動速度 B_SPEED = 10 # ボール移動速度 F_SIZE = 60 # フォントサイズ S_TIME = 2 # START画面時間 ############################ ### ラケットクラス ############################ class Racket(pygame.sprite.Sprite): ############################ ### 初期化メソッド ############################ def __init__(self, name): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) ### ファイル読み込み self.image = pygame.image.load(name).convert() ### 画像サイズ変更 self.image = pygame.transform.scale(self.image, (R_W_SIZE, R_H_SIZE)) ### ラケットオブジェクト生成 self.rect = self.image.get_rect() ############################ ### ラケット更新 ############################ def update(self, racket_pos): ### ラケット位置 self.rect.centerx = racket_pos self.rect.centery = SURFACE.bottom - R_B_POS ### 画面内に収める self.rect.clamp_ip(SURFACE) ############################ ### ラケット描画 ############################ def draw(self, surface): surface.blit(self.image, self.rect) ############################ ### ボールクラス ############################ class Ball(pygame.sprite.Sprite): ############################ ### 初期化メソッド ############################ def __init__(self, name, racket): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) ### ファイル読み込み self.image = pygame.image.load(name).convert_alpha() ### 画像サイズ変更 self.image = pygame.transform.scale(self.image, (B_SIZE, B_SIZE)) ### ボールオブジェクト生成 self.rect = self.image.get_rect() self.sp_x = 0 # ボール速度(X軸) self.sp_y = 0 # ボール速度(Y軸) self.racket = racket # ラケットを参照 self.update = self.setup # ゲーム初期状態 ############################ ### ゲーム初期状態 ############################ def setup(self, surface): ### ボールの初期位置 self.sp_x = B_SPEED / 2 self.sp_y = B_SPEED self.update = self.move ############################ ### ボールの挙動 ############################ def move(self, surface): self.rect.centerx += int(self.sp_x) self.rect.centery += int(self.sp_y) ### 左壁の反射 if self.rect.left < SURFACE.left: self.rect.left = SURFACE.left self.sp_x = -self.sp_x ### 右壁の反射 if self.rect.right > SURFACE.right: self.rect.right = SURFACE.right self.sp_x = -self.sp_x ### 上壁の反射 if self.rect.top < SURFACE.top: self.rect.top = SURFACE.top self.sp_y = -self.sp_y ### ラケットとボールの接触判定 if self.rect.colliderect(self.racket.rect): ### 接触位置取得 dist = self.rect.centerx - self.racket.rect.centerx ### X軸移動距離設定 if dist < 0: self.sp_x = -B_SPEED * (1 + dist / R_W_SIZE/2) elif dist > 0: self.sp_x = B_SPEED * (1 - dist / R_W_SIZE/2) else: self.sp_x = random.randint(-5, 5) ### Y軸移動 self.sp_y = -B_SPEED ### ボールを落とした場合 if self.rect.bottom > SURFACE.bottom: ### GAME OVERを表示 font = pygame.font.Font(None, F_SIZE) text = font.render("GAME OVER", True, (255,31,31)) surface.blit(text, [73,299]) ############################ ### ボール描画 ############################ def draw(self, surface): surface.blit(self.image, self.rect) ############################ ### メイン関数 ############################ def main(): ### 画面初期化 pygame.init() surface = pygame.display.set_mode(SURFACE.size) ### スプライトを作成 racket = Racket("racket.png") ball = Ball("ball.png", racket) ### 時間オブジェクト生成 clock = pygame.time.Clock() ### ラケット初期位置 racket_pos = int(SURFACE.width / 2) ### キーリピート有効 pygame.key.set_repeat(K_REPEAT) ### STARTを表示 font = pygame.font.Font(None, F_SIZE) text = font.render("START", True, (127,127,255)) surface.fill((0,0,0)) surface.blit(text, [133,299]) pygame.display.update() ### 一時停止 time.sleep(S_TIME) ### 無限ループ while True: ### フレームレート設定 clock.tick(F_RATE) ### 背景色設定 surface.fill((0,0,0)) ### スプライトを更新 racket.update(racket_pos) ball.update(surface) ### スプライトを描画 racket.draw(surface) ball.draw(surface) ### 画面更新 pygame.display.update() ### イベント処理 for event in pygame.event.get(): ### 終了処理 if event.type == QUIT: exit() if event.type == KEYDOWN: if event.key == K_ESCAPE: exit() ### キー操作 if event.key == K_LEFT: racket_pos -= R_SPEED if event.key == K_RIGHT: racket_pos += R_SPEED ############################ ### 終了関数 ############################ def exit(): pygame.quit() sys.exit() ############################ ### メイン関数呼び出し ############################ if __name__ == "__main__": ### 処理開始 main() |
スクリプト解説
47、48行目
引数で渡されたracket_pos変数をラケットの中心位置として指定します。
ラケットのY座標は画面の最下位より30ドット上にしています。
51行目
self.rect.clamp_ip()で、ラケットが画面からはみ出さないようにしています。
81行目
ラケットクラスをボールクラスで参照します。
82行目
setup()をupdate()に代入しています。
これにより、189行目のball.update()で、setup()が呼び出されます。
92行目
move()をupdate()に代入しています。
これにより、ball.update()を実行すると、2回目からmove()が呼び出されるようになります。
115行目
self.rect.colliderect()を使って、ラケットとボールのオブジェクトが重なっているかを判定します。
118~126行目
ボールがラケットに当たった位置によって、ボールの反射角度を変えます。
初期設定では、X軸とY軸は1対1ですが、X軸を最大で2対1になるようにしています。
また、ラケットの真ん中に当たった場合は、ランダムで反射角度を微妙に変えるようにします。
132~137行目
ボールが画面下に行った場合は、画面に「GAME OVER」と表示して、ゲームを終了します。
165行目
キーのリピートを有効にします。
これにより、キーを押しっぱなしにしてもラケットを移動できます。
168~172行目
ゲームを開始すると、画面に「START」と表示します。
175行目
time.sleep()により、指定した秒数分、後続処理を待機します。
208~211行目
左右のカーソルキーを使って、ラケットオブジェクトを左右に移動します。